Guide du tarot français

Règles du tarot à 5 joueurs

Au tarot à 5 joueurs avec appel au Roi, chacun reçoit 15 cartes et le chien en contient 3. Après les enchères, le preneur appelle une carte avant de retourner le chien. Son détenteur devient normalement son partenaire contre trois défenseurs.

Publié le · Mis à jour le · Rédaction JEU-TAROT.APP.

Vérification : confrontation du règlement FFT cité plus bas avec les règles appliquées par le moteur et ses tests automatisés. Cette méthode est détaillée sur la page À propos.

Le format à cinq et son alliance

Le Roi appelé et deux des cartes maîtresses du tarot à cinq.

La variante à 5 joueurs en bref

Cette formule ajoute une alliance cachée à la règle classique. La FFT publie un règlement à cinq joueurs, tout en précisant que les tournois dans ce format ne sont pas homologables.

Les contrats restent la Prise, la Garde, la Garde sans et la Garde contre. Le preneur appelle normalement un Roi et forme une attaque à deux contre trois.

Distribution : 15 cartes chacun

Les cartes sont distribuées trois par trois. Les cinq joueurs sont actifs : chacun reçoit 15 cartes et les 3 restantes forment le chien, soit 15 plis par donne.

Un Petit sec — le Petit comme seul atout numéroté, sans l’Excuse — doit être signalé avant les enchères et annule la donne.

Appeler le Roi avant le chien

Après les enchères et avant de retourner le chien, le preneur appelle un Roi. S’il possède les quatre Rois, il peut appeler une Dame ; s’il possède aussi les quatre Dames, un Cavalier ; s’il possède encore les quatre Cavaliers, un Valet.

Le détenteur de la carte appelée devient son partenaire. Si cette carte se trouve au chien ou si le preneur appelle une carte de sa propre main, il joue seul contre quatre.

Schéma du tarot à 5 joueurs : 15 cartes chacun, chien de 3 et appel au Roi créant un partenaire possible.
À cinq, le preneur appelle un Roi avant de retourner le chien : il joue avec son détenteur, ou seul si la carte est au chien ou auto-appelée.

Une alliance d’abord cachée

Le partenaire ne doit pas annoncer son camp avant de jouer la carte appelée. Il appartient pourtant à l’attaque dès le début et peut aider le preneur par ses choix, dans le respect des obligations de jeu.

Il est interdit d’entamer dans la couleur appelée, sauf en jouant précisément la carte appelée.

Chien, jeu de la carte et marque

Chien et écart de 3 cartes

En Prise ou Garde, le preneur montre les 3 cartes du chien, les ajoute à sa main puis écarte 3 cartes. En Garde sans, le chien caché revient à l’attaque ; en Garde contre, à la défense.

L’écart ne peut contenir ni Roi ni bout. Un atout ordinaire n’est autorisé qu’en l’absence d’autre solution et doit alors être montré.

Les obligations de jeu

Il faut fournir la couleur demandée. Sans cette couleur, il faut couper ; si un atout supérieur est déjà posé, surcouper lorsqu’on le peut, sinon jouer un atout inférieur. On ne défausse que sans couleur demandée et sans atout.

À l’atout, il faut monter sur le plus fort atout du pli si possible, même s’il appartient au partenaire. Le gagnant entame le pli suivant.

Poignées et partage du score

Les objectifs et coefficients restent ceux du jeu à quatre. Les poignées comptent 8, 10 ou 13 atouts. Le demi-point revient au camp gagnant.

Quand l’attaque joue à deux, le preneur reçoit deux tiers du résultat et son partenaire un tiers. Les trois défenseurs reçoivent la marque opposée. Si le preneur joue seul contre quatre, il reçoit ou paie la totalité correspondant aux quatre défenseurs.

Exemple de marque

Le Roi appelé appartient à un autre joueur. Avec deux bouts, l’attaque totalise 41,5 points : le demi-point lui revient, elle compte 42 et réussit d’un point. Pour une Garde dépourvue de prime, la valeur unitaire est (25 + 1) × 2 = 52. Chaque défenseur marque −52, le preneur +104 et son partenaire +52.

Cas particuliers et erreurs à éviter

Que se passe-t-il avec la carte appelée ?

Si la couleur appelée est entamée avant la révélation, la règle interdit cette entame sauf si le joueur pose précisément la carte appelée. Cette restriction ne dispense jamais de fournir la couleur lorsqu’un autre joueur l’a déjà demandée.

Cas limite : un partenaire contraint de jouer la carte appelée la révèle par le jeu, sans déclaration préalable. À partir de ce pli, son camp devient visible, mais les cartes gagnées depuis le début appartenaient déjà à l’attaque.

Que se passe-t-il avec la carte appelée ? — tableau comparatif
Emplacement de la carteComposition de l’attaqueConséquence
Dans la main d’un autre joueurPreneur et partenaireLe partenaire reste caché jusqu’à ce que la carte soit jouée
Dans le chienPreneur seulIl affronte quatre défenseurs
Dans la main du preneurPreneur seulL’auto-appel est possible dans le cas prévu par la hiérarchie des figures

Erreurs fréquentes

  • Retourner le chien avant l’appel
  • Croire que l’attaque comporte toujours deux joueurs
  • Révéler verbalement la possession de la carte appelée
  • Entamer dans la couleur appelée sans jouer la carte appelée
  • Utiliser les poignées du jeu à quatre
  • Partager le score à parts égales entre les attaquants

Éviter une renonce à cinq joueurs

L’alliance cachée ne modifie jamais la carte légale : fournir, couper et surcouper restent prioritaires sur toute tentative de révéler ou d’aider le partenaire.

À lire ensuite

Mettre ces règles en pratique

Lance une partie d’entraînement à 5 joueurs. L’ordinateur complète la table pour te permettre de travailler la règle immédiatement.

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Sources consultées

Ces guides expliquent les règles et repères de jeu. Ils ne prétendent pas constituer une homologation officielle par la Fédération Française de Tarot.