Guide du tarot français

Comment calculer les points au tarot ?

Pour calculer les points au tarot, comptez les cartes de l’attaque, déterminez son objectif grâce aux bouts, ajoutez 25 à son gain ou à sa perte, appliquez le coefficient du contrat, puis les primes. Le calculateur ci-dessous déroule chaque opération et répartit la marque à 3, 4 ou 5 joueurs.

Publié le · Mis à jour le · Rédaction JEU-TAROT.APP.

Vérification : confrontation du règlement FFT cité plus bas avec les règles appliquées par le moteur et ses tests automatisés. Cette méthode est détaillée sur la page À propos.

Outil gratuit

Calculateur de score au tarot

Reproduis une donne complète : format, points de l’attaque, bouts, contrat et primes. Le détail montre la formule officielle et vérifie que les marques de tous les joueurs totalisent zéro.

Objectif
41
Points retenus
41
Résultat
Contrat réussi
Écart
+0
Base avec contrat
+50
Petit au bout
+0
Poignée
+0
Chelem
+0
Valeur de la donne
+50
Marque du preneur
+150
Chaque défenseur
−50
Somme des marques
+0

Trace du calcul

  1. 41 points, 2 bouts : objectif 41.
  2. (25 + 0) × 2 = +50.
  3. Petit au bout : aucune prime.
  4. Poignée : aucune prime.
  5. Chelem : aucune prime.
  6. 4 joueurs : preneur +150, chaque défenseur −50 ; somme +0.

Télécharger l’aide-mémoire PDF

Objectif et valeur des cartes

Le nombre de bouts gagnés fixe le seuil de points.

La formule officielle en une minute

Dans l’ordre : comptez les points et les bouts de l’attaque ; trouvez son objectif ; attribuez au camp gagnant un éventuel demi-point ; calculez 25 plus le gain ou la perte ; multipliez ce total par le contrat ; ajoutez les primes ; répartissez la valeur obtenue. Cet ordre évite de multiplier une prime fixe.

Étapes du calcul du score au tarot, des points de l’attaque jusqu’aux primes.
Le score compare les points de l’attaque à l’objectif fixé par les bouts, ajoute 25, applique le contrat, puis les primes.

Combien de points faut-il pour gagner ?

Les bouts sont le Petit, le 21 et l’Excuse. Comptez ceux des plis finaux de l’attaque : le Petit peut être capturé et l’Excuse changer de camp au dernier pli hors exception de chelem. Atteindre exactement le seuil signifie que le contrat est « juste fait ». Les mêmes objectifs servent à 3, 4 et 5 joueurs.

Combien de points faut-il pour gagner ? — tableau comparatif
Bouts de l’attaqueObjectif minimumLecture
0 bout56 points56 fait juste le contrat
1 bout51 points51 fait juste le contrat
2 bouts41 points41 fait juste le contrat
3 bouts36 points36 fait juste le contrat

Quelle est la valeur de chaque carte ?

Le jeu complet vaut 91 points. Chacun des trois bouts et chacun des quatre Rois vaut 4,5 points. Une Dame vaut 3,5, un Cavalier 2,5 et un Valet 1,5. Les cartes numérotées des quatre couleurs et les atouts ordinaires valent 0,5 point.

Cette valeur de décompte ne décide pas qui gagne le pli. Un atout 2 ne vaut que 0,5 point, mais il coupe un Roi si son joueur ne possède pas la couleur demandée. Inversement, un Roi vaut 4,5 points sans pouvoir battre un atout.

  • Prise ou Garde : le chien relevé puis l’écart comptent pour l’attaque
  • Garde sans : le chien caché compte pour l’attaque
  • Garde contre : le chien caché compte pour la défense
Quelle est la valeur de chaque carte ? — tableau comparatif
FamilleNombre de cartesValeur unitaireTotal
Bouts et Rois74,5 points31,5 points
Dames43,5 points14 points
Cavaliers42,5 points10 points
Valets41,5 point6 points
Cartes basses et atouts ordinaires590,5 point29,5 points

Dans quel ordre les cartes se classent-elles ?

Dans une couleur, l’ordre décroissant est Roi, Dame, Cavalier, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 puis As. Les atouts numérotés se classent du 21, le plus fort, au Petit, l’atout 1.

L’Excuse n’a pas de rang : elle ne devient ni un atout 22 ni la plus petite carte. Elle permet normalement de ne pas fournir, puis suit ses règles de récupération, de compensation et de dernier pli. Cet ordre sert à résoudre un pli ; la valeur en points sert seulement au décompte final.

Décompte et coefficient

Compter par paires sans perdre les demi-points

Associez chaque carte forte à une carte de 0,5 point. Un Roi ou un bout avec une basse vaut 5 points ; une Dame avec une basse 4 ; un Cavalier avec une basse 3 ; un Valet avec une basse 2. Deux basses valent 1 point.

Ne jetez pas une carte isolée pour obtenir un nombre rond. Si un camp termine avec une carte non appariée, conservez sa demi-valeur et vérifiez la compensation de l’Excuse. À quatre joueurs, un demi-total persistant signale normalement un décompte à reprendre. Le total des deux camps, après compensation, doit rester 91 points.

Compter par paires sans perdre les demi-points — tableau comparatif
Paire comptéeCalculValeur rapide
Bout ou Roi + basse4,5 + 0,55 points
Dame + basse3,5 + 0,54 points
Cavalier + basse2,5 + 0,53 points
Valet + basse1,5 + 0,52 points
Deux basses0,5 + 0,51 point

Que faire d’un demi-point ?

À 3 et 5 joueurs, le règlement FFT précise que le demi-point va au camp gagnant. Avec deux bouts, 40,5 devient 40 et produit une chute de 1 ; 41,5 devient 42 et donne un gain de 1. Cette attribution précède le coefficient : une Garde réussie de 1 vaut (25 + 1) × 2 = 52.

À 4 joueurs, le décompte normal par paires doit produire un total entier pour chaque camp. Un demi-total signale donc une anomalie à vérifier avant de marquer : carte oubliée, mauvaise paire ou compensation de l’Excuse non effectuée. Le calculateur accepte néanmoins la saisie pour expliquer la règle d’attribution, mais la feuille réelle doit d’abord être régularisée.

Contrats : quelle valeur multiplier ?

Soustrayez l’objectif du total retenu. Ajoutez 25 à la valeur absolue de cet écart, puis appliquez le coefficient. Le signe est positif si l’attaque réussit, négatif si elle chute. Avec deux bouts et 49 points sur une Garde : (25 + 8) × 2 = 66.

Contrats : quelle valeur multiplier ? — tableau comparatif
ContratCoefficientTraitement du chien
Prise×1Relevé puis écart à l’attaque
Garde×2Relevé puis écart à l’attaque
Garde sans×4Caché, acquis à l’attaque
Garde contre×6Caché, acquis à la défense

Primes de la donne

Petit au bout : la seule prime multipliée

Si le Petit figure dans la dernière levée, son camp gagnant reçoit 10 points multipliés par le contrat : 10 en Prise, 20 en Garde, 40 en Garde sans, 60 en Garde contre. Le signe dépend du dernier pli, même si l’autre camp gagne la donne. Le décompte doit déjà attribuer la carte Petit à son véritable vainqueur.

Poignée : une prime fixe au camp vainqueur

Une simple, double ou triple poignée vaut 20, 30 ou 40 points, sans coefficient. La prime est acquise au camp qui gagne la donne, même si l’autre camp l’a montrée. Une simple poignée de la défense ajoute donc 20 à une attaque gagnante ; celle du preneur retranche 20 s’il chute.

Chelem : +400, +200 ou −200

Gagner toutes les levées constitue un chelem : +400 s’il est annoncé et réussi, +200 s’il est réussi sans annonce, −200 s’il est annoncé puis manqué. Un chelem infligé par la défense vaut aussi −200 pour l’attaque. Cette prime n’est pas multipliée et reste distincte de la réussite du contrat de points.

Exemples et contrôles de marque

Exemple officiel complet : Garde gagnée

Exemple de règle : sur une Garde, l’attaque totalise 49 points et deux bouts. Elle gagne de 8 : (25 + 8) × 2 = 66. Une simple poignée ajoute 20 et le Petit au bout gagné par l’attaque 20 : total +106. À quatre, le preneur marque +318 et chaque défenseur −106 ; la somme est nulle.

Exemple d’une Prise chutée avec primes

Avec un bout et 44 points, l’attaque chute de 7 : base −(25 + 7) = −32. La défense gagnante reçoit la simple poignée, soit −20 pour l’attaque, qui sauve toutefois le Petit au bout : +10. Total −42. À quatre, le preneur marque −126 et chaque défenseur +42.

Trois exemples de répartition à somme nulle

Chaque défenseur reçoit l’opposé de la donne. Le tableau déroule une Garde dépourvue de prime, gagnée d’un point avec deux bouts : (25 + 1) × 2 = 52. À cinq, la carte appelée appartient à un partenaire.

  • À 3 joueurs, le preneur reçoit deux parts
  • À 4 joueurs, le preneur reçoit trois parts
  • À 5 avec partenaire, le preneur reçoit deux parts et son partenaire une
  • À 5 seul contre quatre, le preneur reçoit quatre parts
Trois exemples de répartition à somme nulle — tableau comparatif
FormatMarques de l’attaqueMarques de la défenseContrôle
3 joueursPreneur +104−52, −52104 − 52 − 52 = 0
4 joueursPreneur +156−52, −52, −52156 − 156 = 0
5 joueurs avec partenairePreneur +104, partenaire +52−52, −52, −52104 + 52 − 156 = 0

Contrôles avant de valider la feuille

  • Les points et les bouts viennent des plis finaux, après attribution du chien et de l’écart
  • Un demi-point est attribué au camp gagnant avant le calcul du gain ou de la perte
  • Le coefficient multiplie la base de 25 plus l’écart et le Petit au bout, pas la poignée ni le chelem
  • La poignée revient au camp vainqueur de la donne, quel que soit le camp qui l’a présentée
  • Le Petit au bout revient au camp du dernier pli, même si ce camp perd le contrat
  • La somme des marques de tous les joueurs doit toujours être égale à zéro

À lire ensuite

Mettre ces règles en pratique

Lance une partie d’entraînement à 4 joueurs. L’ordinateur complète la table pour te permettre de travailler la règle immédiatement.

Tu préfères choisir ton format de table ? Joue gratuitement au tarot en ligne depuis l’accueil.

Sources consultées

Ces guides expliquent les règles et repères de jeu. Ils ne prétendent pas constituer une homologation officielle par la Fédération Française de Tarot.