Guide du tarot français
Comment calculer les points au tarot ?
Pour calculer les points au tarot, comptez les cartes de l’attaque, déterminez son objectif grâce aux bouts, ajoutez 25 à son gain ou à sa perte, appliquez le coefficient du contrat, puis les primes. Le calculateur ci-dessous déroule chaque opération et répartit la marque à 3, 4 ou 5 joueurs.
Vérification : confrontation du règlement FFT cité plus bas avec les règles appliquées par le moteur et ses tests automatisés. Cette méthode est détaillée sur la page À propos.
Outil gratuit
Calculateur de score au tarot
Reproduis une donne complète : format, points de l’attaque, bouts, contrat et primes. Le détail montre la formule officielle et vérifie que les marques de tous les joueurs totalisent zéro.
- Objectif
- 41
- Points retenus
- 41
- Résultat
- Contrat réussi
- Écart
- +0
- Base avec contrat
- +50
- Petit au bout
- +0
- Poignée
- +0
- Chelem
- +0
- Valeur de la donne
- +50
- Marque du preneur
- +150
- Marque du partenaire
- +50
- Chaque défenseur
- −50
- Somme des marques
- +0
Trace du calcul
- 41 points, 2 bouts : objectif 41.
- (25 + 0) × 2 = +50.
- Petit au bout : aucune prime.
- Poignée : aucune prime.
- Chelem : aucune prime.
- 4 joueurs : preneur +150, chaque défenseur −50 ; somme +0.
Objectif et valeur des cartes
La formule officielle en une minute
Dans l’ordre : comptez les points et les bouts de l’attaque ; trouvez son objectif ; attribuez au camp gagnant un éventuel demi-point ; calculez 25 plus le gain ou la perte ; multipliez ce total par le contrat ; ajoutez les primes ; répartissez la valeur obtenue. Cet ordre évite de multiplier une prime fixe.
Combien de points faut-il pour gagner ?
Les bouts sont le Petit, le 21 et l’Excuse. Comptez ceux des plis finaux de l’attaque : le Petit peut être capturé et l’Excuse changer de camp au dernier pli hors exception de chelem. Atteindre exactement le seuil signifie que le contrat est « juste fait ». Les mêmes objectifs servent à 3, 4 et 5 joueurs.
| Bouts de l’attaque | Objectif minimum | Lecture |
|---|---|---|
| 0 bout | 56 points | 56 fait juste le contrat |
| 1 bout | 51 points | 51 fait juste le contrat |
| 2 bouts | 41 points | 41 fait juste le contrat |
| 3 bouts | 36 points | 36 fait juste le contrat |
Quelle est la valeur de chaque carte ?
Le jeu complet vaut 91 points. Chacun des trois bouts et chacun des quatre Rois vaut 4,5 points. Une Dame vaut 3,5, un Cavalier 2,5 et un Valet 1,5. Les cartes numérotées des quatre couleurs et les atouts ordinaires valent 0,5 point.
Cette valeur de décompte ne décide pas qui gagne le pli. Un atout 2 ne vaut que 0,5 point, mais il coupe un Roi si son joueur ne possède pas la couleur demandée. Inversement, un Roi vaut 4,5 points sans pouvoir battre un atout.
- Prise ou Garde : le chien relevé puis l’écart comptent pour l’attaque
- Garde sans : le chien caché compte pour l’attaque
- Garde contre : le chien caché compte pour la défense
| Famille | Nombre de cartes | Valeur unitaire | Total |
|---|---|---|---|
| Bouts et Rois | 7 | 4,5 points | 31,5 points |
| Dames | 4 | 3,5 points | 14 points |
| Cavaliers | 4 | 2,5 points | 10 points |
| Valets | 4 | 1,5 point | 6 points |
| Cartes basses et atouts ordinaires | 59 | 0,5 point | 29,5 points |
Dans quel ordre les cartes se classent-elles ?
Dans une couleur, l’ordre décroissant est Roi, Dame, Cavalier, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 puis As. Les atouts numérotés se classent du 21, le plus fort, au Petit, l’atout 1.
L’Excuse n’a pas de rang : elle ne devient ni un atout 22 ni la plus petite carte. Elle permet normalement de ne pas fournir, puis suit ses règles de récupération, de compensation et de dernier pli. Cet ordre sert à résoudre un pli ; la valeur en points sert seulement au décompte final.
Décompte et coefficient
Compter par paires sans perdre les demi-points
Associez chaque carte forte à une carte de 0,5 point. Un Roi ou un bout avec une basse vaut 5 points ; une Dame avec une basse 4 ; un Cavalier avec une basse 3 ; un Valet avec une basse 2. Deux basses valent 1 point.
Ne jetez pas une carte isolée pour obtenir un nombre rond. Si un camp termine avec une carte non appariée, conservez sa demi-valeur et vérifiez la compensation de l’Excuse. À quatre joueurs, un demi-total persistant signale normalement un décompte à reprendre. Le total des deux camps, après compensation, doit rester 91 points.
| Paire comptée | Calcul | Valeur rapide |
|---|---|---|
| Bout ou Roi + basse | 4,5 + 0,5 | 5 points |
| Dame + basse | 3,5 + 0,5 | 4 points |
| Cavalier + basse | 2,5 + 0,5 | 3 points |
| Valet + basse | 1,5 + 0,5 | 2 points |
| Deux basses | 0,5 + 0,5 | 1 point |
Que faire d’un demi-point ?
À 3 et 5 joueurs, le règlement FFT précise que le demi-point va au camp gagnant. Avec deux bouts, 40,5 devient 40 et produit une chute de 1 ; 41,5 devient 42 et donne un gain de 1. Cette attribution précède le coefficient : une Garde réussie de 1 vaut (25 + 1) × 2 = 52.
À 4 joueurs, le décompte normal par paires doit produire un total entier pour chaque camp. Un demi-total signale donc une anomalie à vérifier avant de marquer : carte oubliée, mauvaise paire ou compensation de l’Excuse non effectuée. Le calculateur accepte néanmoins la saisie pour expliquer la règle d’attribution, mais la feuille réelle doit d’abord être régularisée.
Contrats : quelle valeur multiplier ?
Soustrayez l’objectif du total retenu. Ajoutez 25 à la valeur absolue de cet écart, puis appliquez le coefficient. Le signe est positif si l’attaque réussit, négatif si elle chute. Avec deux bouts et 49 points sur une Garde : (25 + 8) × 2 = 66.
| Contrat | Coefficient | Traitement du chien |
|---|---|---|
| Prise | ×1 | Relevé puis écart à l’attaque |
| Garde | ×2 | Relevé puis écart à l’attaque |
| Garde sans | ×4 | Caché, acquis à l’attaque |
| Garde contre | ×6 | Caché, acquis à la défense |
Primes de la donne
Petit au bout : la seule prime multipliée
Si le Petit figure dans la dernière levée, son camp gagnant reçoit 10 points multipliés par le contrat : 10 en Prise, 20 en Garde, 40 en Garde sans, 60 en Garde contre. Le signe dépend du dernier pli, même si l’autre camp gagne la donne. Le décompte doit déjà attribuer la carte Petit à son véritable vainqueur.
Poignée : une prime fixe au camp vainqueur
Une simple, double ou triple poignée vaut 20, 30 ou 40 points, sans coefficient. La prime est acquise au camp qui gagne la donne, même si l’autre camp l’a montrée. Une simple poignée de la défense ajoute donc 20 à une attaque gagnante ; celle du preneur retranche 20 s’il chute.
Chelem : +400, +200 ou −200
Gagner toutes les levées constitue un chelem : +400 s’il est annoncé et réussi, +200 s’il est réussi sans annonce, −200 s’il est annoncé puis manqué. Un chelem infligé par la défense vaut aussi −200 pour l’attaque. Cette prime n’est pas multipliée et reste distincte de la réussite du contrat de points.
Exemples et contrôles de marque
Exemple officiel complet : Garde gagnée
Exemple de règle : sur une Garde, l’attaque totalise 49 points et deux bouts. Elle gagne de 8 : (25 + 8) × 2 = 66. Une simple poignée ajoute 20 et le Petit au bout gagné par l’attaque 20 : total +106. À quatre, le preneur marque +318 et chaque défenseur −106 ; la somme est nulle.
Exemple d’une Prise chutée avec primes
Avec un bout et 44 points, l’attaque chute de 7 : base −(25 + 7) = −32. La défense gagnante reçoit la simple poignée, soit −20 pour l’attaque, qui sauve toutefois le Petit au bout : +10. Total −42. À quatre, le preneur marque −126 et chaque défenseur +42.
Trois exemples de répartition à somme nulle
Chaque défenseur reçoit l’opposé de la donne. Le tableau déroule une Garde dépourvue de prime, gagnée d’un point avec deux bouts : (25 + 1) × 2 = 52. À cinq, la carte appelée appartient à un partenaire.
- À 3 joueurs, le preneur reçoit deux parts
- À 4 joueurs, le preneur reçoit trois parts
- À 5 avec partenaire, le preneur reçoit deux parts et son partenaire une
- À 5 seul contre quatre, le preneur reçoit quatre parts
| Format | Marques de l’attaque | Marques de la défense | Contrôle |
|---|---|---|---|
| 3 joueurs | Preneur +104 | −52, −52 | 104 − 52 − 52 = 0 |
| 4 joueurs | Preneur +156 | −52, −52, −52 | 156 − 156 = 0 |
| 5 joueurs avec partenaire | Preneur +104, partenaire +52 | −52, −52, −52 | 104 + 52 − 156 = 0 |
Contrôles avant de valider la feuille
- Les points et les bouts viennent des plis finaux, après attribution du chien et de l’écart
- Un demi-point est attribué au camp gagnant avant le calcul du gain ou de la perte
- Le coefficient multiplie la base de 25 plus l’écart et le Petit au bout, pas la poignée ni le chelem
- La poignée revient au camp vainqueur de la donne, quel que soit le camp qui l’a présentée
- Le Petit au bout revient au camp du dernier pli, même si ce camp perd le contrat
- La somme des marques de tous les joueurs doit toujours être égale à zéro
À lire ensuite
- Comprendre les bouts, le chien et l’écart
- Vérifier tous les cas du Petit au bout
- Connaître les seuils des poignées selon le format
- Approfondir la règle du chelem
- Distinguer décompte certain et probabilités avant le chien
- Revoir le déroulement d’une donne à quatre
- Vérifier les termes du décompte
- Imprimer le barème dans l’aide-mémoire (PDF)
- Voir le score calculé contre l’ordinateur
Mettre ces règles en pratique
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Sources consultées
- Règlement du tarot en donnes libres — Fédération Française de Tarot, version consultée le 16 août 2026, section : règles générales et marque.
Ces guides expliquent les règles et repères de jeu. Ils ne prétendent pas constituer une homologation officielle par la Fédération Française de Tarot.