Guide du tarot français

La poignée au tarot : règle complète

Une poignée est une annonce facultative faite par un joueur qui possède beaucoup d’atouts. Elle est présentée juste avant sa première carte. Les seuils varient selon le nombre de joueurs et la prime de 20, 30 ou 40 points revient au camp vainqueur.

Publié le · Mis à jour le · Rédaction JEU-TAROT.APP.

Vérification : confrontation du règlement FFT cité plus bas avec les règles appliquées par le moteur et ses tests automatisés. Cette méthode est détaillée sur la page À propos.

Annoncer une poignée au bon moment

Une poignée rassemble plusieurs atouts montrés à la table.

La poignée en bref

Le preneur comme un défenseur peut montrer une poignée. L’annonce reste facultative, même avec suffisamment d’atouts.

Il existe une poignée simple, double ou triple. À quatre joueurs, elles valent 20, 30 et 40 points, quelle que soit l’enchère.

Combien d’atouts montrer ?

Il faut appliquer les seuils correspondant au nombre de joueurs, et non ceux de la formule à quatre dans toutes les variantes.

  • À 3 joueurs : 13, 15 ou 18 atouts
  • À 4 joueurs : 10, 13 ou 15 atouts
  • À 5 joueurs : 8, 10 ou 13 atouts
Seuils des poignées simple, double et triple au tarot à trois, quatre et cinq joueurs.
Les seuils changent selon la table : 13, 15 et 18 atouts à trois ; 10, 13 et 15 à quatre ; 8, 10 et 13 à cinq.

Quand la présenter ?

Le joueur annonce et montre sa poignée juste avant de jouer sa première carte de la donne. S’il n’entame pas, il attend donc son premier tour.

Les cartes sont classées afin que la table puisse vérifier le niveau annoncé. Une présentation après la première carte est tardive.

Une annonce valable en quatre étapes

L’annonce et la présentation forment une seule séquence. Dire « poignée » sans montrer les cartes ne permet pas aux autres joueurs de contrôler le seuil. Inversement, étaler des atouts sans annoncer le niveau crée une ambiguïté inutile.

Une fois sa première carte jouée, le joueur ne revient pas en arrière pour présenter une poignée oubliée. En partie amicale, convenez avant la donne de la manière de traiter une annonce tardive ; en compétition, l’arbitre applique le règlement en vigueur.

  • Attendre son premier tour de jeu, sans poser de carte
  • Annoncer clairement « simple », « double » ou « triple poignée »
  • Étaler face visible exactement le nombre d’atouts requis pour la table
  • Laisser chaque joueur contrôler la présentation, puis reprendre les cartes et jouer

Présenter les atouts et compter la prime

Faut-il montrer tous ses atouts ?

Non. Il faut présenter exactement le nombre correspondant au niveau annoncé. À quatre, un joueur avec 11 atouts qui annonce une simple poignée n’en montre que 10.

Le joueur choisit les atouts supplémentaires qu’il garde cachés afin de ne pas révéler plus d’informations que nécessaire.

Le rôle de l’Excuse

L’Excuse peut compléter une poignée lorsqu’il manque un atout numéroté. Si elle est montrée, cela signifie que le joueur ne possède aucun autre atout qu’il aurait pu présenter à sa place.

Elle peut apparaître n’importe où dans la présentation et conserve ensuite ses règles particulières pendant le jeu.

Comment compter la prime ?

La poignée simple vaut 20 points, la double 30 et la triple 40. Cette prime n’est pas multipliée par le contrat.

Elle revient au camp qui gagne la donne, pas automatiquement au camp qui l’a annoncée. Si un défenseur montre une poignée mais que le preneur réussit, l’attaque reçoit la prime.

Exemple de score

Une Garde réussie vaut 66 points avant primes et le preneur a montré une simple poignée. La valeur devient 86 : chaque défenseur marque −86 et le preneur +258.

Les mêmes 13 atouts constituent une simple poignée à trois, une double à quatre et une triple à cinq joueurs.

Vérifier les seuils et les cas limites

Seuils, prime et présentation

Un joueur à quatre possède 14 atouts et l’Excuse. S’il annonce une double poignée, il montre exactement 13 cartes. Il peut inclure l’Excuse seulement dans les conditions prévues et ne dévoile pas volontairement une quatorzième carte.

Cas limite : une défense montre une poignée simple puis perd la donne. La prime de 20 va au camp vainqueur, donc à l’attaque. Elle reste fixe même si le contrat est une Garde contre.

Seuils, prime et présentation — tableau comparatif
TableSimple · 20Double · 30Triple · 40
3 joueurs13 atouts15 atouts18 atouts
4 joueurs10 atouts13 atouts15 atouts
5 joueurs8 atouts10 atouts13 atouts

Cas limites à trancher avant la marque

La poignée ne change ni le camp d’un joueur, ni la carte qu’il doit fournir, ni l’objectif fixé par les bouts. Elle intervient seulement après le calcul de la base et suit le signe du camp vainqueur.

Pour contrôler une feuille, calculez d’abord la réussite du contrat, puis ajoutez 20, 30 ou 40 au camp gagnant. Cette séparation évite de multiplier la prime par ×2, ×4 ou ×6.

Cas limites à trancher avant la marque — tableau comparatif
SituationDécisionEffet au score
Un joueur a le seuil mais ne veut rien annoncerLa poignée reste facultativeAucune prime
La défense présente puis gagne la donneLa présentation est valablePrime positive pour la défense
La défense présente puis perd la donneLa présentation reste valablePrime positive pour l’attaque
Garde contre avec poignée tripleLe contrat ne multiplie pas la poignéePrime fixe de 40 points

Erreurs fréquentes

  • Présenter après avoir joué sa première carte
  • Croire que seul le preneur peut annoncer
  • Montrer tous ses atouts au lieu du nombre exact
  • Montrer l’Excuse tout en cachant un autre atout disponible
  • Multiplier la prime par le contrat
  • Attribuer la prime au camp qui l’a montrée plutôt qu’au vainqueur

À lire ensuite

Mettre ces règles en pratique

Lance une partie d’entraînement à 4 joueurs. L’ordinateur complète la table pour te permettre de travailler la règle immédiatement.

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Sources consultées

Ces guides expliquent les règles et repères de jeu. Ils ne prétendent pas constituer une homologation officielle par la Fédération Française de Tarot.